150

https://www.zoomgame.net/call-of-duty/black-ops-4-david-vonderhaar-explains-simpler-looting-interface-in-blackout-243239/


Les développeurs de Treyarch travaillent activement sur une nouvelle interface Stash pour leur Battle Royale Blackout.

[ad name=”article1″]

Malgré le succès de Blackout depuis le lancement de Black Ops 4 le 12 octobre, de nombreux joueurs ont exprimé leur mécontentement à l’égard de l’interface de braquage en mode bataille royale.

En réponse aux inquiétudes d’un joueur sur Reddit, le directeur du design du studio David Vonderhaar a pris le temps d’aborder les changements clés qu’ils espéraient apporter.

[ad name=”article2″]

Dans une vidéo publiée sur Reddit le 5 décembre, l’utilisateur « SGT-ISA » a été crédité d’avoir eu le temps le plus difficile pour ce qui était censé être un format de jeu qui a été mis à jour.

Le « SGT-ISA » confus semble à la fois frustré et déçu alors qu’il démontre la répétitivité de la « meilleure » conception de butin.

Vonderhaar a répondu à sa vidéo, exprimant la même frustration et donnant des améliorations claires et détaillées qui, espère Treyarch, se traduiront par une meilleure expérience utilisateur.

« J’entends et je ressens votre irritation », a poursuivi Von der Haar. « J’ai vu la version de remplacement. C’est une grille avec des étiquettes, quand elle en a besoin, elle n’est pas plus grande que nécessaire, tout en restant de la même taille pour tout le monde. Elle ne se ‘taille pas automatiquement’, sinon vous’ J’aurai les mêmes problèmes que le Stash actuel. »

[ad name=”article3″]

Treyarch veut améliorer son jeu pour que le chaos ne soit que sur le champ de bataille, pas au menu.

Vonderhaar a suggéré que le nouveau Stash que les joueurs voient sera ancré au bas de l’écran, dans l’espoir de se débarrasser des menus de « rebond » imprévisibles que les joueurs ont rencontrés.

L’un des points forts de Vonderhaar est le prochain élément de correctif « Glisser en place lorsque les coéquipiers utilisent également le menu ». Au lieu de cela, le mécanisme coulissant sera remplacé par une boîte de grille, où chaque élément a un nom.

De plus, Treyarch expérimente l’empilement d’objets sur la nouvelle interface de butin, ce qui aidera à condenser l’utilisation de l’écran.

Vous pouvez lire la déclaration complète de Vonderhaar ci-dessous :

J’entends et je ressens votre irritation. Pour être honnête, STASH UX m’énerve aussi.

J’ai vu la version alternative. Il s’agit d’une grille avec des étiquettes (quand elle en a besoin), mais pas plus grande que nécessaire, tout en restant de la même taille pour tout le monde. Il ne « taille pas automatiquement », sinon vous auriez le même problème avec le Stash actuel.

Il est fixé en bas de l’écran. Plus de menus qui rebondissent sur l’écran de manière imprévisible.

Les nouveaux éléments ne glissent plus à l’endroit où les coéquipiers utilisent également le menu. Par exemple, ramasser accidentellement une arme à feu. C’est le pire. Chaque projet a son propre conteneur. S’il disparaît lorsque vous sélectionnez un élément, ce qui se passe est assez clair. Quelqu’un l’a pris. Les blocs de la grille seront vides.

*toucher du bois* Les objets du même type de nom s’empileront, même s’ils ne sont pas empilés dans l’inventaire. Par exemple, si vous renversez une personne avec 2 armes, chacune avec un suppresseur, cela utilisera 1 bloc de grille au lieu de 2. Cela réduit l’exigence de taille globale, tout en vous permettant de voir « beaucoup » de ce qui se trouve dans la réserve à la fois sans utiliser beaucoup d’espace à l’écran.

Je n’ai pas encore vu ce travail – mais c’est dans le plan. C’est pourquoi je touche du bois. Cela peut ne pas fonctionner pour des raisons que je ne peux pas prédire pour le moment. Peu importe la qualité de la planification, rien ne se fait vraiment. Il nécessite toujours des tests utilisateur et des tests de jeu approfondis.

Si vous effectuez une action de combat (ADS et tirez) ou si vous vous en éloignez, vous fermerez le menu – mais vous pouvez toujours changer de position et tirer (tant que vous ne vous éloignez pas trop). L’équipement ne peut pas être soigné ou utilisé lorsqu’il est allumé, car R1/RB et L1/LB sont utilisés pour passer à d’autres pages.

J’aimerais pouvoir vous le montrer au lieu d’essayer de l’expliquer. Je ne peux pas. Cependant, certains d’entre nous ont du mal à mettre les personnes nécessaires à l’aise avec l’idée de vous montrer ce qui se développe. Au moins pour quelque chose comme ce niveau « top 5 ».

Dans l’ensemble, c’est super détérioré. nous savons. Nous faisons quelque chose à ce sujet.

-V

En réponse à un utilisateur qui a qualifié les modifications prévues de « parfaites » :

J’apprécie vos aimables paroles. Aucune conception de système (ou son expérience utilisateur) n’est parfaite car vous faites toujours des compromis et faites face à des contraintes dans une certaine mesure. La principale limitation ici est le contrôleur de la console.

Votre deuxième instruction est exactement la raison pour laquelle nous ne pouvons pas accélérer les choses. Dans l’environnement de développement, tout se fait dans le graphe de test.

Dans le jeu réel, les salles de stockage de la mort sont empilées les unes à côté des autres, peuvent être sous l’eau et avoir d’autres objets interactifs autour d’elles (portes, autres salles de stockage, véhicules). Vous pouvez mourir dans des véhicules ou des cercles et générer des cachettes de mort. Cela peut arriver sur un toit, en l’air, en glissant…

Et… et… et… la liste est longue. De nombreuses variables à considérer. Ceux-ci sont appelés « cas d’utilisation ». Juste (beaucoup) de temps pour trouver, tester, corriger les bugs et (re)concevoir si nécessaire, toute fonctionnalité qui pourrait apparaître à n’importe quel moment du jeu, comme celle-ci.

Nous sommes tous d’accord pour dire qu’il vaut mieux lui donner suffisamment de temps pour ne pas adopter une approche aggravante et la remplacer par une autre approche aggravante.


Like it? Share with your friends!

150

What's Your Reaction?

hate hate
20
hate
confused confused
12
confused
fail fail
40
fail
fun fun
28
fun
geeky geeky
24
geeky
love love
12
love
lol lol
16
lol
omg omg
28
omg
win win
4
win
Andres Le

J'aime écrire et partager mes connaissances sur les jeux vidéo ainsi que sur les compétitions de e-sport.

0 Comments

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.